技美进修课:UE5蓝图手写渲染管线高级研修班

课程简介

避开传统染管线的学习路径,极大缩短学习时间
避开了其它编程语言的学习 (如: C/C++、C#、Python等等)避开了编程软件的学习 (如:VisualStudio等等)避开了平台窗口库的学习 (如: Windows API、GLFW开源窗口库等等)避开了图形库API的学习 (如:Directx、OpenGL、Vulkan)
*因为避开了很多传统渲染管线的学习路径,所以极大的缩短了学习渲染管线的时间,使我们有更多的时间和精力专注在渲染管线的学习上。
没有过多的技能价赖,并且只在虚幻引擎内操作
只要会使用虚幻引擎蓝图和3D数学的矩阵知识适合多个行业的同学学习 (如:策划、美术、TA、程序)

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为什么要学习“渲染流水线”
无论是建模软件3DS MAX、Maya、C4D、Blender,还是各种游戏引警Unreal Engine、Unity,纹理制作软件Substance Designer、Substance Painter、QuixelMixer,包括各种特效软件Houdini等等,在它们的3D两面营后正是“演染流水线”的默默支持。
这些软件正被各大游戏影视公司所使用,那么想要用好、用精这些3D软件,势必是需要掌握“渲染流水线”的,以及想要深入使用图形如Directx、openGL、Vulkan的API的时候,同样是需要掌握”谊染流水线“的,这样才不至于在写Shader编程的时读暴头转向。
在本课程你会学到什么
本课将会使用虚幻引提供的蓝图脚本功能,从零构建一个谊染管线,-层一层的剥开泣染背后的私密。深入浅出的体会并制作出三维世界是如何一步步的变换、处理并最终显示在我们的屏幕上。
课程内容介绍预备知识
从认识机械波开始(包括机械波的形成、波速波长频率三者的关系),机械波的干涉和行射(惠更斯原理),进而引出什么是光(遗粒二象性),以及颜色是怎么形成的,最后认识屏弊像素、子像素、纹素、体累。
接着认识纹理和图形图像的关系,认识赖缓冲区、光横化扫描、视觉暂留现象、双缓冲以及镇率。
最后了解顶点数据(坐标、法线、UV、切线)、图元类型、以及渲染管线和Early-2技术。
线框模式的渲染管线
我们从蓝图绘制最简单的点开始,然后绘制直线(Bresenham算法)。接下来加觑模型数据(顶点、顶点案引、三角面)到蓝图结构体内,之后制作渲染管线所需要的自定义蓝图Shader.讲解并使用模型变换、视图变换、正交投影、透视投影、透视除法、背面别除、屏幕映射,最后将3D模型的数据以线框模式渣染到屏幕上。最后我们还需要裁剪功能,就是当模型超出视口的部分,我们需要裁剪掉,并在裁剪掉的边界部分生成新的顶点,然后再组装成新的三角形进行演染、

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标准光照模型的溶染
这部分我们将会加入光照计算,介绍了Lambert,Hlaf-lambert,Flat Shading.Ground Shading、Phong Shading、Blinn-Phong Shading的光照计算理论及其蓝图实现,之后加入方向光、点光源、聚光灯的理论及其蓝图实现,并融入颜色贴图、高光贴图、法线贴图(包括法线贴图的存储解压原理,以及切线空何转换到世界空间的那论和蓝图计算)到Shader里边,最后把带有颜色贴图、高光贴图、法线贴图的模型绘制到屏幕上。

渲染管线的高级部分
这部分我们开始讲解超采样抗锯齿Super Sampling Anti-Aliasing(SSAA)的理论及蓝图实现,之后是多重采样抗钢齿Multi Sampling Anti-Aliasing(MSAA)的理论及蓝图实现。
接下来说明一下之前我们一直使用的是前向演染(Forward Rendering),这部分开始我们将会用蓝图实现一个延退谊染(Defered Rendering)的谊染管线。这福分最后我们会学习阴影的相关知识,并采用ShadowMap的方法用蓝图实现阴影的渲染,通过阴影偏移(Bias)的方法解决阴影粉刺问题,最后通过PCF的方法来柔化阴影边缘。

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其于物理的渲染(Physicolly Bosed Rendering,PBR)部分
这部分开始学习PBR的渲染,以解读谊染方程所需要的理论开始,包括辐射度量学(En-ergy、Flux、Intensity、Irradiance、Radiance)、立体角(Solid Angle)、简单认识微积分(够我们解读渲染方程)、BRDF的计算理论、并介绍AO贴图原理,最终用蓝图实现PBR着色器的模型渲染,总共使用六张贴图分别是:BaseColorMap、MetalicMap、NormalMap、RoughnessMap、AOMap,EmissiveMap.

都有哪些人群适合学习?
因为我们基于虚幻引擎的蓝图进行制作,策划、美术、程序、TA都可学习,并且如果想用其它语言去敬实现也是可以的,只需把蓝图翻译为你要用的语言即可。

课程截图

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课程目录

技美进修课:UE5蓝图手写渲染管线高级研修班
01A_01_认识机械波.mp4
01A_02_认识机械波的干涉.mp4
01A_03_认识机械波的衍射.mp4
01A_04_什么是光.mp4
01A_05_颜色是怎么形成的.mp4
01A_06_屏幕像素_子像素_纹素_体素.mp4
01A_07_图片_图形_图像_纹理的关系.mp4
01A_08_帧缓冲区_视觉暂留_光栅_双缓冲_帧率.mp4
01A_09_顶点数据_图元_管线_Early-z.mp4
01A_10_蓝图实现点的绘制.mp4
01B_02_光和物体表面的交互.mp4
01B_03_RGB-CMYK-HSB-HSL.mp4
01B_04_串讲结尾.mp4
02A_01_绘制线条的准确性理论.mp4
02A_02_蓝图实现线条的绘制(准确性).mp4
02A_03_绘制线条的高效性理论和蓝图实现.mp4
02A_04_顶点数据、图元类型、三角面、LOD.mp4
02A_05_线框绘制模式的渲染管线.mp4
02A_06_渲染管线线框模式的几何阶段.mp4
02A_07_制作蓝图内使用的自定义着色器.mp4
02A_08_模型变换的理论和蓝图实现.mp4
02A_09_视图变换的理论和蓝图实现.mp4
02B_01_作业要求.mp4
02B_02_再次说明.mp4
02B_03_为什么添加了一个空的模型数据.mp4
02B_04_拼装三角面的方法再次说明.mp4
02B_05_画线总结.mp4
02B_06_画线规则的顺序是否可以交换.mp4
02B_07_矩阵的数学复习.mp4
02B_08_矩阵在材质和Niagara里的应用.mp4
03A_01_正交投影算法理论和蓝图实现.mp4
03A_02_透视投影算法理论和蓝图实现(上).mp4
03A_03_透视投影算法理论和蓝图实现(下).mp4
03A_04_蓝图实现线框顶点着色器.mp4
03A_05_渲染管线透视除法算法理论和蓝图实现.mp4
03A_06_渲染管线背面剔除算法理论和蓝图实现.mp4
03A_07_渲染管线屏幕映射算法理论和蓝图实现.mp4
03A_08_蓝图实现线框模式的光栅化渲染.mp4
03B_01_色相的原理以及在Shader中的应用.mp4
03B_02_ue的相机空间及在Shader中的应用.mp4
03B_03_绘制调用原理及如何在ue里查看.mp4
04A_01_渲染管线裁剪算法概述.mp4
04A_02_渲染管线裁剪算法理论.mp4
04A_03_渲染管线图元装配.mp4
04A_04_蓝图实现渲染管线的裁剪算法.mp4
04A_05_渲染管线的三角形设置阶段.mp4
04A_06_渲染管线三角形遍历.mp4
04B_01_顶点绕序再次说明.mp4
04B_02_叉乘求面法线再次说明.mp4
04B_03_背面消隐的渲染状态说明.mp4
04B_04_裁剪的时候为什么要用W分量再次说明.mp4
04B_05_裁剪的逻辑梳理再次说明.mp4
05A_01_重心坐标插值算法理论.mp4
05A_02_透视校正算法理论.mp4
05A_03_蓝图实现渲染管线重心坐标插值与透视校正.mp4
05A_04_深度缓冲区和提前深度测试理论.mp4
05A_05_蓝图实现渲染管线的Early-z.mp4
05B_01_蓝图调试精讲.mp4
06A_01_光的吸收、折射、散射、反射现象.mp4
06A_02_认识标准光照模型.mp4
06A_03_Lambert光照模型理论.mp4
06A_04_Phong光照模型理论.mp4
06A_05_方向光和它的蓝图实现.mp4
06A_06_着色频率的理论.mp4
06A_07_平面着色的理论.mp4
06A_08_蓝图实现平面着色.mp4
06B_01_基础课程内Clamp和Max函数.mp4
06B_02_没有平滑的顶点法线和平滑后的顶点法线.mp4
06B_03_DDX和DDY着色函数精讲.mp4
06B_04_虚幻材质实现平面着色和半朗伯着色.mp4
06B_05_虚幻材质对平面着色的扩展.mp4
07A_01_平面着色小幅度修改.mp4
07A_02_局部空间法线变换到世界空间.mp4
07A_03_蓝图实现GroundShading.mp4
07A_04_蓝图实现PhongShading.mp4
07A_05_点光源和它的蓝图实现.mp4
07A_06_聚光灯和它的蓝图实现.mp4
07A_07_认识纹理和它的加载方法.mp4
07B_01_第七周直播.mp4
08A_01_线性颜色空间和伽马颜色空间以及sRGB.mp4
08A_02_线性工作流.mp4
08A_03_认识UV坐标、纹理采样、纹理过滤.mp4
08A_04_纹理寻址模式、纹理采样算法理论.mp4
08A_05_说明下本课贴图的设置.mp4
08A_06_蓝图实现纹理采样.mp4
08B_01_UE5升级到预览版2的问题处理办法.mp4
09A_01_蓝图渲染管线内加入漫反射贴图和高光贴图.mp4
09A_02_切线空间及转换到世界空间、法线贴图原理.mp4
09A_03_蓝图渲染管线内加入法线贴图效果.mp4
09A_04_蓝图渲染管线使用透视校正向量参与计算.mp4
09A_05_超采样抗锯齿(SSAA)理论.mp4
09A_06_蓝图渲染管线实现超采样抗锯齿.mp4
09B_01_通过虚幻引擎强化纹理采样和UV的理解.mp4
09B_02_理解CubeMap纹理和环境反射.mp4
09B_03_性能分析工具查看VS和PS复杂度.mp4
10A_01_MSAA理论和它的蓝图实现.mp4
10A_02_前向渲染、延迟渲染理论.mp4
10A_03_蓝图渲染管线实现延迟渲染.mp4
10A_04_蓝图渲染管线实现多个物体的渲染.mp4
10A_05_认识阴影的类型和软硬阴影.mp4
10A_06_阴影算法理论.mp4
10A_07_蓝图实现阴影.mp4
10B_01_ShadowMap采样修改.mp4
10B_02_渲染状态.mp4
10B_03_总结多Pass.mp4
10B_04_总结多渲染目标.mp4
10B_05_总结延迟渲染和前向渲染.mp4
11A_01_蓝图实现阴影偏移解决阴影粉刺.mp4
11A_02_蓝图阴影边缘柔化(PCF)百分比过滤.mp4
11A_03_基于物理的渲染(PBR)和工作流.mp4
11A_04_开始解读渲染方程和简单认识下微积分.mp4
11A_05_认识立体角.mp4
11A_06_辐射度量学和双向反射分布函数.mp4
11B_01_微积分补充.mp4
11B_02_dx和Δx区别.mp4
11B_03_渲染方程快速解释.mp4
11B_04_详解虚幻引擎的相机坐标系.mp4
12A_01_BRDF的计算理论.mp4
12A_02_环境遮挡贴图原理.mp4
12A_03_PBR着色器实现思路.mp4
12A_04_蓝图实现PBR需要做的修改和增加.mp4
12A_05_蓝图实现PBR渲染的着色器(PBS).mp4
12B_01_后期处理Bloom等.mp4
13B_01_TBN向量的推导.mp4
13B_02_VertexNormalWS.mp4
卡通渲染公开课回看.mp4
开学典礼:本课的学习方法和一些注意事项
│ 开学典礼:本课的学习方法和一些注意事项.mp4
第一周知识点串讲和扩展
│ 第一周知识点串讲和扩展.mp4